Muzyka MOD
GBT Player jest sterownikiem legacy (sterownikiem starszego typu, który nadal jest obsługiwany w celu zapewnienia kompatybilności z wcześniejszymi wersjami oprogramowania). Domyślnie nowe projekty używają wbudowanego Edytora muzyki.
Aby włączyć tryb GBT Player, należy uruchomić ustawienia (menu programu Podgląd - Ustawienia), następnie w dziale muzyki zmienić format muzyki na MOD (GBT Player).
Wymagania
Dodaj muzykę do gry, umieszczając pliki .mod w folderze assets/music projektu. Pliki te powinny być dostosowane do użytku z GBT Player. Możesz przejrzeć zasoby społeczności GB Studio, aby znaleźć darmową, kompatybilną z GBT muzykę na licencji MIT.
Można użyć takiego oprogramowania jak OpenMPT (dla Windows lub Linux za pomocą Wine), MilkyTracker (dla Windows, Mac i Linux), ProTracker oraz BassoonTracker (opartego na przeglądarce), tak aby wymienić tylko kilka.
Zasoby
Zalecane jest zapoznanie się z dokumentacją twojego trackera:
Na koniec, kanał Discord GB Studio posiada również dedykowany kanał do udzielania pomocy #music-help.
Pierwsze kroki
- Stwórz pusty projekt w GB Studio.
- Znajdź plik
assets/music/template.modi otwórz go w wybranym przez siebie trackerze.- UWAGA! Należy edytować ten plik, aby uzyskać dokładne odwzorowanie instrumentów, które można użyć.
- Użyj listy instrumentów przedstawionej później w tym dokumencie, aby wybrać dźwięki, które chcesz. Zmiana sampli w trackerze nie wpłynie na ich brzmienie w grze.
- Dodaj w zdarzeniu polecenie
Muzyka: odegraj utwórdo swojej gry i wybierz swoją piosenkę z rozwijanego menu. - Kliknij przycisk Odtwórz obok nazwy piosenki, aby uzyskać podgląd w edytorze, lub uruchom grę, aby uzyskać podgląd w grze.
Ponieważ format pliku .mod nie jest przeznaczony wyłącznie dla Game Boya, to zaleca się przetestować piosenkę w grze lub w oknie podglądu muzyki, aby wychwycić różnice dźwiękowe między odtwarzaniem w trackerze a wyjściem GBT Playera.
Ograniczenia kanałów GBT Playera
Pliki .mod mają 4 kanały. Załadowanie kopii template.mod (dołączonego do każdego nowego projektu) zapewni poprawne ustawienie tych kanałów.
| Numer kanału # | Typ dźwięku | Zakres nut 1 | Instrumenty | Efekty |
|---|---|---|---|---|
| Kanał 1 & 2 | Puls | C3 do B8 | 1-4 | 0, C, E8, EC, B, D, F |
| Kanał 3 | Fala | C3 do B8 | 8-15 | 0, C, E8, EC 2 |
| Kanał 4 | Szum | Tylko C5 | 16-31 | C, E8, EC, B, D, F |
1 Ten zakres dotyczy trakerów jedno-indeksowych (indeksowanych od jedynki; C1 to najniższa możliwa nuta). Jest to porównywalne z domyślnymi ustawieniami OpenMPT. Trackery, które są domyślnie indeksowane od zera (C0 to najniższa możliwa nuta), powinny interpretować te zakresy nut jako pełną oktawę niżej. Jest to porównywalne z domyślnymi ustawieniami MilkyTracker.
Przy użyciu domyślnych ustawień w OpenMPT i MilkyTracker, C3 do B8 w OpenMPT brzmi tak samo jak C2 do B7 w MilkyTracker.
2 Efekty B, D i F mogą być również używane na kanale 3, jeśli ten sam wiersz nie jest używany do ustawienia nuty/instrumentu.
Instrumenty
Pseudonimy i opisy obok tych instrumentów nie są oficjalne dla GBT Playera, mają na celu pomoc w szybkiej identyfikacji instrumentów.
Kanały pulsacyjne 1 i 2 mają cztery opcje instrumentów:
- Puls 25%
- Puls 50% (fala kwadratowa)
- Puls 75% (odwrócony puls 25%)
- Puls 12,5%
Instrumenty od 5 do 7 są celowo pozostawione puste.
Kanał 3, kanał falowy, ma 8 opcji instrumentów:
- Buzzy
- Ringy
- (A) Sync Saw
- (B) Ring Saw
- (C) Oktawowy Puls + Trójkąt
- (D) Fala piłokształtna
- (E) Kwadrat
- (F) Sinusoida
Instrumenty od 16 do 23 używają okresowego szumu przy różnych wysokościach, podczas gdy instrumenty od 24 do 32 używają pseudolosowego szumu przy różnych wysokościach.
Okresowy szum:
- (10hx) "stutter" - Kwadrat plus puls o losowych szerokościach impulsu
- (11hx) "rumble" - Ta sama fala, ale szybsza
- (12hx) "engine" - Ta sama fala, ale jeszcze szybsza
- (13hx) "low tone" - Brzmi jak D5
- (14hx) "undertone" - Brzmi jak E5 + 50 centów
- (15hx) "middletone" - Brzmi jak B5 + 50 centów
- (16hx) "overtone" - Brzmi jak D6 + 50 centów
- (17hx) "high tone" - Brzmi jak D7
Pseudolosowy szum:
- (18hx) "earthquake" - Kwadrat z cienkim pulsem o losowych szerokościach impulsu
- (19hx) "spaceship" - To samo co 24, ale szybsze
- (1Ahx) "ocean" - itd.
- (1Bhx) "scratch" - itd.
- (1Chx) "glitch" - Czysta próbka białego szumu, niezwiązana z innymi instrumentami
- (1Dhx) "volcano" - Puls z szybko zmieniającą się szerokością impulsu
- (1Ehx) "scream" - To samo co 29, ale szybsze
- (1Fhx) "static" - itd.
Efekty
Efekty utworów
| Efekt | Nazwa | Opis | Kanały |
|---|---|---|---|
| Bxx | Skok | Skok do określonego wzoru w utworze. | 1, 2, 31, 4 |
| Dxx | Przerwanie wzoru | Skok do następnego wzoru wcześniej, rozpoczynając wzór od wiersza xx. To jedyny sposób na skrócenie długości wzoru. | 1, 2, 31, 4 |
| Fxx | Ustaw prędkość | Ustawia prędkość utworu na xx, od 0x1 (szybko) do 0x1F (wolno). Jest to zalecana alternatywa dla regulacji tempa utworu. xx oznacza liczbę tików na wiersz. Zobacz Tabelę prędkości po więcej informacji. | 1, 2, 31, 4 |
1 Nie może być używany przez kanał 3 w wierszach, gdzie kanał 3 odtwarza nową nutę.
Efekty kanału
Utrzymują się na kanale, dopóki efekt nie zostanie ustawiony ponownie. Zobacz Trwałość efektów po więcej informacji.
| Efekt | Nazwa | Opis | Kanały |
|---|---|---|---|
| 9ve | Obwiednia głośności | Ustawia początkową głośność nuty na v (0-F) i dodaje obwiednię wygaszenia głośności. Kierunek i prędkość wygaszenia ustawiane są przez e. 1-7 zmniejsza głośność w czasie, gdzie 1 jest szybki. 9-F zwiększa głośność w czasie, gdzie 9 jest szybki. 8 usuwa obwiednię. Użycie 9ve po Cxx nadpisuje Cxx. | 1, 2, 4 |
| Cxx | Głośność | Ustawia głośność kanału na xx. Zobacz Ograniczenia głośności Cxx po więcej informacji. Użycie Cxx po 9ve nadpisuje wartość v, ale zachowuje e bez zmian. | 1, 2, 3, 4 |
| E8x | Panoramowanie | Ustawia panoramowanie na jedną z trzech wartości. 0-3 = 100% lewo, 4-B = środek, C-F = 100% prawo. | 1, 2, 3, 4 |
Efekty nuty
Wpływa na nutę indywidualnie.
| Efekt | Nazwa | Opis | Kanały |
|---|---|---|---|
| 0xy | Arpeggio | Szybko cyklicznie zmienia między 3 nutami. x i y reprezentują liczbę półtonów powyżej nuty początkowej. | 1, 2, 3, 4 |
| 1xx | Przesunięcie wysokości w górę | Przesuwa wysokość dźwięku w górę o xx takty. Ustawienie 100 po poprzednim 1xx używa tej samej wartości co poprzednie ustawienie. | 1, 2, 3 |
| 2xx | Przesuwa wysokość dźwięku w dół o xx takty. Ustawienie 200 po poprzednim 2xx używa tej samej wartości co poprzednie ustawienie. | 1, 2, 3 | |
| ECx | Obcięcie nuty | Obcina nutę po x klatkach. Musi być poniżej prędkości Fxx, aby być słyszalnym. | 1, 2, 3, 4 |
Trwałość efektu
Po ustawieniu, efekt kanału będzie utrzymywał się na nutach tego kanału, dopóki ten sam efekt nie zostanie ponownie ustawiony.
W większości trackerów, jeśli nuta jest odtwarzana bez polecenia głośności, głośność nuty zostaje zresetowana do maksimum. Gdy plik .mod zostanie skonwertowany przez GBT Player, nuty bez efektu głośności będą odtwarzane z tą samą głośnością, co poprzedni efekt Cxx.
Przykład:
ModPlug Tracker MOD
|C-502...C40|
|...........|
|...........|
|...........|
|........C00|
|...........|
|E-502......|
W dowolnym trackerze .mod, nuta E-5 zostanie wznowiona przy pełnej głośności po efekcie C00.
W grze nie usłyszysz nuty E-5. Dzieje się tak, ponieważ efekt C00 trwa do momentu ustawienia innego efektu Cxx. Aby ta nuta była słyszalna w grze, głośność musi być ponownie ustawiona:
ModPlug Tracker MOD
|C-502...C40|
|...........|
|...........|
|...........|
|........C00|
|...........|
|E-502...C40|
Można u żyć EC0 jako alternatywy dla C00, aby obcinać nuty i zachować ostatni efekt głośności.
Ograniczenia głośności Cxx
Cxx ustawia głośność kanału, dopóki nie zostanie użyty efekt Cxx lub 9ve.
Gameboy ma 16 unikalnych ustawień głośności dla kanałów 1, 2 i 4. Chociaż pliki .mod pozwalają na wartości głośności między 0 a 40hx, GBT Player zaokrągli te wartości do najbliższej liczby będącej wielokrotnością 4, aby zachować kompatybilność. Oto prawidłowe wartości głośności dla każdego z kanałów:
Ustawienia Cxx dla kanałów 1, 2 i 4:
00, 04, 08, 0C, 10, 14, 18, 1C, 20, 24, 28, 2C, 30, 34, 38, 3C
Każda wartość Cxx, która nie jest wielokrotnością 4, zostanie zaokrąglona w dół do jednej z powyższych wartości.
Przykład: Wprowadzenie C01, C02 i C03 będzie brzmiało tak samo, jak wprowadzenie C00.
Przykład: Wprowadzenie C40 będzie brzmiało tak samo, jak wprowadzenie C3C.